PersonaggiMirio Togata

Eroe

Mirio Togata

La persona più vicina alla posizione di eroe numero uno! Può uscire dalle situazioni più difficili grazie al suo Quirk, Permeazione!

Stile di combattimento
2
Costumi
34
Pose
11
Voci
16
Emblemi
31

Mirio Togata

Stile di combattimento

Scegli uno stile: cambiano ruolo, PV e abilità.
Mirio Togata Original

Stile di combattimento

Original

Hai a disposizione un attacco invincibile che passa attraverso muri e scudi!
Anticipa i movimenti dei tuoi avversari e colpiscili col tuo attacco permeante!

  • PV250
  • Uscita Stagione 5
  • Dove trovarloAcquista con biglietti

1 × Biglietto Stile di combattimento

T.U.N.I.N.G.

Velocità scatto+ Aumenta la velocità dello scatto

Livello1234
Valore1.011.021.031.04

Ricarica tecnica Quirk α+ Aumenta la velocità di ricarica della tecnica Quirk α

Livello1234
Valore1.011.0151.021.025

Abilità T.U.N.I.N.G speciale

Pseudopermeazione Per un po' di tempo dall'inizio della battaglia, sei invincibile finché non attacchi. Aumenta la durata quando sale il livello.

Livello1234567891011
Valore1011121314242628303240
Valori fissi
  • 1 · Non usato dal gioco
Livello abilità

Tecnica Quirk α

Spacca-occhi Invisibile

Lanciati in avanti nella direzione di mira.
Premi di nuovo mentre colpisci un avversario per sferrare colpi successivi.

Tieni premuto Phasing Threat
Tieni premuto per accumulare energia e lanciarti in avanti permeando attraverso muri e barriere.

Spacca-occhi Invisibile
Blow away
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Potenza di atterramento 500
65
Hit
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Potenza di atterramento 125
353739404142434445
Charge
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Potenza di atterramento 250
100105110115120125130135140
Munizioni222333333
Munizioni per utilizzo111111111
Ricarica (s)333333333
Ritardo ricarica (s)222222222
Ricarica con penalità (s)999111111111111
Ritardo con penalità (s)111111111
  • Reload starts on the ground
Aumento di livello tecniche Quirk
  1. Lv.2 Danni +
  2. Lv.3 Danni +
  3. Lv.4 Danni +, Quantità proiettili +, Portata +, Distanza slancio +, Velocità slancio +
  4. Lv.5 Danni +
  5. Lv.6 Danni +
  6. Lv.7 Danni +
  7. Lv.8 Danni +
  8. Lv.9 Danni +, Portata +, Distanza slancio +, Velocità slancio +

Tecnica Quirk β

Phantom Dive

Permea nel terreno e sbuca fuori con un montante. Tieni premuto per muoverti sottoterra in tutte le direzioni. È possibile scendere da piccoli dislivelli.

Phantom Dive
Hit
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Potenza di atterramento 375
120125130140145150155160170
Munizioni353535353535353545
Munizioni usate al secondo101010101010101010
Ricarica (s)101010999999
Munizioni per ricarica353535353535353545
Ritardo ricarica (s)111111111
Ricarica con penalità (s)101010999999
Ritardo con penalità (s)111111111
Aumento di livello tecniche Quirk
  1. Lv.2 Danni +
  2. Lv.3 Danni +
  3. Lv.4 Danni +, Velocità di ricarica +, Portata +
  4. Lv.5 Danni +
  5. Lv.6 Danni +
  6. Lv.7 Danni +
  7. Lv.8 Danni +
  8. Lv.9 Danni +, Portata +, Durata abilità +

Tecnica Quirk γ

Phantom Guard

Scaglia via gli avversari con il mantello e crea una barriera che blocca attacchi e proiettili avversari.
Tieni premuto per mantenere la barriera. Sei comunque vulnerabile agli attacchi lanciati dall'interno della barriera.

Phantom Guard
Hit
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Potenza di atterramento 500
8080809595959595110
Munizioni707274788082848690
Munizioni usate al secondo101010101010101010
Ricarica (s)101010101010101010
Munizioni per ricarica707274788082848690
Ritardo ricarica (s)555555555
Ricarica con penalità (s)141414141414141414
Ritardo con penalità (s)111111111
Aumento di livello tecniche Quirk
  1. Lv.2 Durata abilità +
  2. Lv.3 Durata abilità +
  3. Lv.4 Danni +, Portata +, Durata abilità +
  4. Lv.5 Durata abilità +
  5. Lv.6 Durata abilità +
  6. Lv.7 Durata abilità +
  7. Lv.8 Durata abilità +
  8. Lv.9 Danni +, Portata +, Durata abilità +
Mirio Togata Sheer Counter

Stile di combattimento 2

Sheer Counter

Lancia attacchi a distanza e ad area mentre permei nel terreno!
Osserva i movimenti del tuo avversario e rispondi con un contrattacco devastante!

  • PV300
  • Uscita Stagione 12
  • Dove trovarloOttenuto con la relativa pesca fortunata

In una Pesca Fortunata attiva: Pesca personaggio Alternative (S19): Present Mic fino al

T.U.N.I.N.G.

Ricarica tecnica Quirk γ+ Aumenta la velocità di ricarica della tecnica Quirk γ

Livello1234
Valore1.011.0151.021.025

Difesa contro tecnica Quirk α+ Riduce i danni subiti dalla tecnica Quirk α

Livello1234
Valore0.990.9850.980.975

Abilità T.U.N.I.N.G speciale

Permeazione d'emergenza Quando effettui una rottura della guardia, diventi invincibile per un po' di tempo. L'invincibilità finisce quando attacchi dopo l'attivazione. Aumenta la durata quando sale il livello.

Livello1234567891011
Valore1.31.82.32.83.33.644.555.56
Valori fissi
  • First phase of the invincibility: 1.3 s
  • Cooldown: 60 s
Livello abilità

Tecnica Quirk α

Phantom Smash

Rilascia un'onda d'urto con un pugno.
Tieni premuto per attivare Permeazione e muoverti rapidamente con i comandi direzionali.

Phantom Smash
Bullet
  • Projectile
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Nagara
  • Potenza di atterramento 80
363738394041424344
Munizioni888101010101012
Munizioni per utilizzo111111111
Ricarica (s)111111111
Ritardo ricarica (s)111111111
Ricarica con penalità (s)444444444
Ritardo con penalità (s)222222222
Aumento di livello tecniche Quirk
  1. Lv.2 Danni +
  2. Lv.3 Danni +
  3. Lv.4 Danni +, Quantità proiettili +
  4. Lv.5 Danni +
  5. Lv.6 Danni +
  6. Lv.7 Danni +
  7. Lv.8 Danni +
  8. Lv.9 Danni +, Quantità proiettili +

Tecnica Quirk β

Phantom Rush

Permea nel terreno e muoviti mentre sferri una serie di pugni.
Tieni premuto per continuare a sferrare pugni, per poi saltare e colpire il suolo.

Phantom Rush
Dive-in
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Damage reaction
  • Pierces super armor
  • Object damage ×0
0
Rush
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Damage reaction
  • Up to 99 hits, every 0.1s
  • Potenza di atterramento 1
  • Object damage ×5
333333333
Uppercut
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Damage reaction
  • Pierces super armor
  • Object damage ×0
1
Punch Downswing
  • Melee
  • Reaction: Strong add-hit
  • Guard: Damage reaction
  • Potenza di atterramento 100
404244464850515255
Ground Slam
  • Melee
  • Reaction: Strong bound
  • Guard: Damage reaction
  • Pierces super armor
  • Grants super armor
  • Object damage ×0
0
Ground Shockwave
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Potenza di atterramento 200
303234363840414245
Munizioni101010151515151520
Munizioni usate al secondo101010101010101010
Ricarica (s)111111111
Ritardo ricarica (s)111111111
Ricarica con penalità (s)131313121212121210
Ritardo con penalità (s)111111111
Aumento di livello tecniche Quirk
  1. Lv.2 Danni +
  2. Lv.3 Danni +
  3. Lv.4 Danni +, Velocità di ricarica +, Distanza movimento +
  4. Lv.5 Danni +
  5. Lv.6 Danni +
  6. Lv.7 Danni +
  7. Lv.8 Danni +
  8. Lv.9 Danni +, Velocità di ricarica +, Distanza movimento +

Tecnica Quirk γ

Sheer Counter

Entra in posa Permeazione. Se un avversario ti attacca, lanciati in avanti per contrattaccare.
Anche se il nemico è dall'altro lato di un muro, potrai contrattaccare se si trova nella tua visuale.
Il contrattacco non si attiva con attacchi che non infliggono danni e attacchi da oggetti o trappole piazzate.

Sheer Counter
Remote side Counter Notice
  • Melee
  • Reaction: No reaction
  • Guard: Through GP
  • Object damage ×0
0
Counter Target lock
  • Melee
  • Reaction: No reaction
  • Guard: Through GP
  • Object damage ×0
000000000
Counter punch
  • Melee
  • Reaction: Straight
  • Guard: Strong
  • Potenza di atterramento 500
125135145160170180195205220
Munizioni111111111
Munizioni per utilizzo111111111
Ricarica (s)333222221
Ritardo ricarica (s)111111111
Ricarica con penalità (s)333222221
Ritardo con penalità (s)111111111
Aumento di livello tecniche Quirk
  1. Lv.2 Danni +
  2. Lv.3 Danni +
  3. Lv.4 Danni +, Velocità di ricarica +
  4. Lv.5 Danni +
  5. Lv.6 Danni +
  6. Lv.7 Danni +
  7. Lv.8 Danni +
  8. Lv.9 Danni +, Velocità di ricarica +

Azioni speciali

Permeazione
Ti permette di permeare attraverso muri e attacchi avversari.
In modalità mira, puoi permeare verso la posizione dell'alleato al centro del mirino.

Azioni speciali
Valore
Munizioni500
Munizioni usate al secondo100
Ricarica (s)1
Munizioni per ricarica5
Ritardo ricarica (s)1
Ricarica con penalità (s)69
Ritardo con penalità (s)1
  • Starts empty
  • Reload stops while attacking
  • Reload stops while taking damage

Corpo a corpo

Attacchi che non salgono di livello.
Corpo a corpo
Valore
Ground Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Potenza di atterramento 200
35
Ground Melee 2
  • Melee
  • Reaction: Always weak
  • Guard: Whole
  • Potenza di atterramento 25
35
Ground Melee 3
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Strong
  • Potenza di atterramento 500
60
Air Melee 1
  • Melee
  • Reaction: Strong
  • Guard: Whole
  • Potenza di atterramento 250
70

Statistiche e movimento

Uguale per tutti gli stili, tranne i PV.

Corpo

PV Original
250
PV Sheer Counter
300
Guard Points (GP)
250
Armor
100
Down gauge
500
Freeze gauge
100
Shock gauge
100
Guard break rate
1
Damage taken rate
1
Damage taken rate (special)
1
Body size
L

Run

Top speed
600
Start speed
400
Time to top speed (s)
0.4
Stop time (s)
0.3

Dash

Top speed
1000
Start speed
800
Time to top speed (s)
4
Stop time (s)
0.25

Jump

Height (standing)
400
Rise time (s)
0.35
Height (moving)
250
Rise time, moving (s)
0.25
Forward speed, start
800
Forward speed, end
700

Wall

Wall run top speed
700
Wall run start speed
50
Time to top speed (s)
0.4
Wall jump height
250
Wall jump speed, start
600
Wall jump speed, end
500

Dodge

End speed
1000
Start speed
900
Invincible time (s)
0.3

Other

Move rate while aiming
0.6
Move rate while crouching
0.6
Landing lag from height
500
Longest landing lag from height
2000
Landing lag, shortest (s)
0.2
Landing lag, longest (s)
0.4
Finisher time (s)
3
Aim assist distance
5000

Speeds, heights and distances are in game units (Unreal units: 100 = 1 metre), speeds per second.

Proiettili

14 entries
Lifetime and range of every projectile, hitbox and effect this character spawns
Internal nameLifetime (s)Max distance
Unique1 0.3 no limit
Unique2 0.2 no limit
Unique2 Prediction 10 no limit
Unique3 10 no limit
Unique3 Browoff 0.05 no limit
Unique1 Shot 1 3 6000
Unique1 Shot In Wall 1 0.1 100
Unique2 Rush 1 0.1 no limit
Unique2 Swing Down Punch 1 5 no limit
Unique2 Ground Impact 1 0.2 no limit
Unique3 Stance 1 until it hits no limit
Unique3 Remote Attack Notice 1 0.1 no limit
Unique3 Counter Notice 1 0.1 no limit
Unique3 Counter Punch 1 5 no limit

Where two numbers are shown, the first is skill level 1 and the second the highest level. Names are the developers'.

Costumi

34 disponibili

Pose

11 disponibili

Voci

16 disponibili

Informazioni su questi numeri

  • Damage, GP damage, down power, ammo and reload values are the game server's balance data for the current version. They are base values, before role bonuses, T.U.N.I.N.G. and the target's damage taken rate.
  • A highlighted cell changed from the level before it. Pick a level with the level buttons to follow one column.
  • Penalty reload values are the ones stored for a magazine that has been emptied. A skill with 1 ammo empties on every use.
  • Reaction and Guard are the game's own names for how a hit moves the target and how it deals with GP (explained below). Hover a tag to see what it means.
  • Hover a row name to see the field or the original Japanese part name it comes from.

Guard: what happens when the target has GP

Whole
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a full-body guard reaction that interrupts what it was doing.
Nagara
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target only flinches on top of what it is doing and keeps moving. Nagara is Japanese for "while".
Through
Ignores GP: the damage goes straight to HP, even while the target still has GP.
Strong
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts). The target plays a heavy guard reaction.
Damage reaction
GP takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the target still plays the move's own reaction (see Reaction), as if unguarded.
Through GP
GP still takes the damage (no HP damage while GP lasts), but the move's reaction, such as a grab or a blow-off, goes through the guard.

Every Guard type except Through stops HP damage while the target has GP; the hit that breaks the GP passes what is left over to HP. The type only changes how the target reacts in the meantime.

Reaction: how the hit moves the target

No reaction
The target does not react.
Weak
A light flinch.
Always weak
A light flinch, every time.
Strong
A heavy hit that knocks the target back.
Straight
Knocks the target straight back (it bounces on landing).
Grabbed
Grabs the target.
Captured
Captures the target (held in place).
Pulled up
Pulls the target up.
Involved
Drags the target along with the move.
Zero gravity
Puts the target in zero gravity (it floats).
Noise
Stuns the target with noise.
Strong launch
Launches the target into the air.
Grabbed (no reaction)
Grabs the target without a hit reaction.
Strong bound
Slams the target into the ground so it bounces (バウンド, "bound").
Teleport weak
A light flinch from being warped.
Stone bind
Binds the target in stone.
Strong blow-off
Blows the target far away.
Strong add-hit
A heavy hit followed by an extra hit.
Strong carry front
Carries the target forward with the attacker.
Straight (no bound)
Knocks the target straight back without the bounce.

Mirio Togata Risorse GUI

Icone del volto 7

Stile di combattimento 8

Tecniche Quirk 9

Abilità T.U.N.I.N.G speciale 2

Costumi 108

Pose 33

Emblemi 6

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